YAGOO,「4Gamer」와의 인터뷰 공개! 홀로라이브와 홀로어스에 대해…

세양주식회사
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Reporter BJ
  2022.06.27 02:15

 

일본의 게임 정보 사이트인「4Gamer」에서는, 게임「철권」의 프로듀서로 유명한 '하라다 카츠히로(이하 하라다)'의 인터뷰 기획 코너「하라다가 벤다!」9회를 통해, 홀로라이브 프로덕션의 운영자이자, 커버 주식회사의 CEO인 '타니고 모토아키(이하 YAGOO)' 와의 인터뷰를 진행하였다. 

 

이번 인터뷰에서는, 이제 하나의 새로운 장르가 된 VTuber 사업의 대표 주자 중 하나인 커버 주식회사가 메타버스 프로젝트로 발표한「홀로어스」에 대한 내용 역시 다루게 되었다. 과연 메타버스와 VTuber 사이에는 어떤 시너지가 있으며, 미래에 무엇을 보고 있는지, 아직 설립으로부터 5년정도밖에 되지 않은 VTuber 사업에는 어떤 고난이 있었는지 등이 주요한 포커스로, 인터뷰 후반에는「홀로어스」프로젝트 개발에 관여하고 있는 프로듀서 역시 초대하여 개발의 현황에 대하여 이야기를 듣게 되었다.

 

우선 처음으로 하라다가 YAGOO에게 건넨 질문은 'VTuber사업을 시작했을때 이정도로 커지게 될 것을 예상했는가'에 대한 질문을 건네었고, YAGOO는 '전혀 예상하지 못했었다' 라고 답변했다. 홀로라이브의 첫 시작은 VR기재를 사용해 캐릭터를 움직이며 노는것이 유행하던 시기,「토키노 소라」를 데뷔시키며 시장에 뛰어든것이 최초였다고 밝힌 YAGOO. 그러나 처음엔 전혀 시청자도 늘지 않고 순탄치 않았다고 한다. 이러한 터널속에 갇혔던 느낌에서 빠져나왔다고 느낀것이 2017년 11월.「17live」라는 글로벌 소셜 엔터테인먼트 플랫폼에서 방송을 했을때 급격히 시청자가 늘어났던 시점이라고 전했다.

 

▲ 당시 17live에서 방송을 진행한 토키노 소라. 

 

해당 플랫폼은 사실 현실의 탤런트쪽을 주로 다루는 플랫폼으로, 가상의 탤런트인 토키노 소라의 등장에 당시 엄청난 화제가 벌어졌다고 하였다. 사람들의 반응도 거부적인 반응보다는 '귀엽다! 이게 뭐지!' 라는 반응이 많았다고 했다. 현실과 가상이라는 차이는 있지만, '탤런트'를 응원하며 즐긴다는 점은 같았기에, 그 점을 이해해 준 것이 아닐까라고 전한 YAGOO. 그만큼 반향이 컸던 인상적인 건이었다고 말했다.

 

하라다 또한, VTuber가 언젠가는 나타날 것이라고 예상했었다는 의견을 말하면서, 자신이 소속해있는 엔터테인먼트 주식회사「반다이 남코」에서도 캐릭터를 원격으로 움직이는 기술을 연구해왔었던 부분, 누구나 귀여운 캐릭터가 되어 아이돌이 될 수 있는, 변신에 대한 소망이 지금의 VTuber와 일맥상통하는 부분 등을 예시로 들며 VTuber가 실제로 나타나 인기를 끄는 현상을 긍정하였다.

 

하지만 VTuber가 '사업'으로서 궤도에 오르는데에는 그 이후에도 우여곡절이 많았다는 이야기를 전하는 YAGOO. 영상이 아니라, 실시간 방송이 주력이 되어가는 중에, 본격적으로 비지니스로서 궤도에 오르게 된 것은 본격적인 '아이돌 그룹' 노선을 타게 된 2019년 즈음이라고 얘기하였다.

 

이에 비지니스 모델에 관해 질문을 한 하라다. 실제 현실의 아이돌은 '탤런트 본인이 가진 재능과 매력을 어필'하고 있지만, 가상의 아이돌인 VTuber는 커버 주식회사에서 만든 '캐릭터를 연기하는' 것에 가깝지 않느냐는 질문을 건네었는데, YAGOO의 생각은 그와 달랐다. 현실의 아이돌들이 그렇듯, VTuber 역시 재능과 매력을 어필하는 것은 탤런트 본인이기에, 각자가 가진 스킬을 활용하여 활동을 하고, 일러스트나 3D 모델은 어디까지나 아바타에 불과하다는 이야기를 하였다.

 

▲ 2019년 중반의 홀로라이브 멤버들. 지금과 비교하면 엄청나게 작은 규모. 

 

또한 기본적인 개성이 되는 아바타의 디자인 결정 부분은 케이스 바이 케이스라고 전하였다. 이미 정해진 디자인에 맞춰서 오디션을 보는 케이스도 있으며, 반대로 탤런트가 정해지고 그에 맞춘 아바타를 만드는 경우도 있다는 이야기를 하였다. 설정에 대한 부분 역시, 하라다가 예시로 든「아이돌 마스터」게임의, '이미 정해진 스토리를 기반으로 짜이는 유닛'과는 다른, 현실의 아이돌 개념과 비슷한 1기생, 2기생등의 기수가 있고, 그것이 유닛처럼 작용하며 거기서 발생하는 '인간관계로부터 다양한 설정이 만들어지는 것' 이라고 이야기 하였다. (하라다는 아이돌 마스터의 광팬이다.)

 

한마디로 비쥬얼적으론 게임 같은것에 가깝지만, 실제로 운영되는 구조는 실제 아이돌 프로듀스 사업에 가깝다는 것으로, 사업 운용의 난점 역시 어디까지나 탤런트가 중심이 되는 부분에서 오는 것이 많다고 하였다. 성우 같은 경우와는 또 다르게, 단순히 발주된 안건을 처리하는 방식이 아닌, 실제 인간인 탤런트들이 스스로 활동방향을 정해서, 회사와 이인삼각으로 함께 나아가야만 하기에 그점에서 항상 어려움이 발생하며, 탤런트 중심인 것과 동시에, 다양한 외부 크리에이터들과의 협업이 필요하기에 다양한 분야의 사람들이 필요한 점에서도 어려운 부분이 많다고 하였다. 따라서 회사에 필요한 인원 역시, 탤런트들을 매니지먼트 해줄 인재들과 콘텐츠 제작 능력을 갖춘 인재들을 필요로 하며, 현재 300명 정도의 사원으로 구성되어 있다고 하였다. 일본 뿐만이 아니라 해외팬들 역시 많기에, 이를 위해 일하는 해외의 사원들도 꽤 많으며 업무별로 다양한 부서가 존재한다는 정보 또한 밝혔다. 

 

그 다음으로는 YAGOO의 경력에 관한 이야기가 이어졌다. YAGOO는 이공계 대학을 나왔지만, 처음엔 게임 콘텐츠 제작 회사 이매지니어에 입사하여 게임 관련 프로듀스직을 했었으며, 이후엔 e커머스(전자상거래) 사업책임자로 일하다가 퇴직 후, 「30min.」이라는 회사를 창업하였다고 이야기 하였다.

 

이 회사를 매각하고 설립한 것이, 지금의 커버 주식회사다. YAGOO가 처음 입사했던 게임 콘텐츠 업계를 그만두게 된 이유는, 인터넷이라고 하는 제약이 없는 공간에서 좀 더 넓은 세계와 이어지는 비지니스를 하고 싶었기 때문. 최초 게임 콘텐츠 제작 회사에 입사했던 것도, 당시에는 테크놀로지의 선두를 달리고 있었다는 이유가 주라고 하였다. 콘텐츠 비지니스에 대해서는 다른 사람보다 자신이 있었던 YAGOO는, 커버 주식회사를 세우던 시절에, 원래는 소셜 게임(모바일 게임)에도 도전하고 싶었던 마음이 있었지만 당시엔 이미 유행이 한번 지나간 시기였고, 새로운 기술에 뛰어들 필요를 느꼈기에 VR기술에 뛰어들기로 결심했다고 한다. 

 

▲ YAGOO의 과거사진. 게임 개발자 시절의 젊은 YAGOO. 

 

그렇게 비지니스가 성공할지 단언할 수는 없었지만, 과감하게 VR 시장에 뛰어들게 된 YAGOO. 여기에 걸 수 밖에 없다는 심경이었지만 불안은 없었다고 전하였다. 하지만 그런 YAGOO도 VR에 대해 알아볼 수록 초초함을 느끼게 되었는데, 그 이유는 VR을 활용하는 환경에는 고스펙의 PC가 필요하기에 입문의 허들이 굉장히 높았기 때문. 그렇기에 다들 VR기술 자체는 굉장하다고 말하지만 비지니스로는 이어지지 않는다는 의견이 대부분이었고, 그렇기에 VR을 계속해도 될 것인가에 자문자답을 계속 하게 되었다고.

 

자신은 어디까지나 인터넷 업계의 사람이기에, '굉장한 게임을 만든다' 라는 목표로 진행한다면 승산이 없다는 것을 알고 있었던 YAGOO는, 캐쥬얼한 VR게임에 '플레이어간의 커뮤니케이션'을 중점으로 하는 아이디어를 베이스로 진행하게 되었고, 이에 병행하여 추가로 생각했던 것이 바로 '캐릭터 콘텐츠' 였다. 보컬로이드「하츠네 미쿠」의 예시를 들면서, 다양한 크리에이터들이 만들어 낸 3D모델을 접목한다면 무언가가 탄생하지 않을까? 라는 발상을 기점으로 삼게 되었다고 한다.

 

그러한 발상을 기점으로 프로토타입으로서 만든것이「Ping Pong League」라는 VR 탁구 게임으로, 게임 자체는 컨셉의 중복 등의 문제로 비지니스화로 이어지긴 힘들었지만, '캐릭터를 움직이는 시스템' 에 가능성을 느끼고 개발해 온 것이 바로 지금의 홀로라이브의 원형이 되는 '3D 캐릭터를 실시간으로 움직이는 기술'이었다고 한다.

 

▲ Steam에서도 찾아볼 수 있는「Ping Pong League」
홀로라이브는 이렇게 간단한 게임에서부터 시작되었다.
 

 

이번에는 4Gamer 측에서 하라다에게 질문을 건넸다. 게임 제작자 입장에서 VTuber를 이용한 프로모션(홍보)에 대한 입장을 물어보게 된 것. VTuber에 국한되지 않고, 방송을 통한 프로모션은 이제는 빠질 수 없는 요소가 되었다는 입장을 전달하는 하라다. 게임 방송에 대해서는, 장르에 따라서 사내 부서에서도 온도차가 있다는 이야기를 하였다.

 

기본적으로「철권」과 같은 대전 격투게임의 경우에는 완전히 오픈마인드이며, 방송을 계기로 흥미를 가지거나 방송인들이 플레이하는 것을 보며 즐기는것이 권장되지만, 문제는 스토리 중심의 게임들이다. 음악이나 영상이 주축이 되는 영화에 가까운 콘텐츠의 경우는 아무래도 방송이 꺼려지는 경우가 많지만, 지금은 환영하는 부서쪽이 많다는 입장을 보였다.

 

물론 방송으로 인해 게임 시장 전체가 넓어지는 효과가 있지만, 한편으로는 '홍보가 되니까 상관없잖아' 라는 등의 방송으로 이용하는 것을 당연시하는 이야기를 들으면, 게임 제작사 측에서도 반발이 나오는건 당연한 상황. 그렇기에 지금의 홀로라이브 처럼 창작물의 권리를 확실히 지키는, Win-Win 하는 관계를 쌓고 싶다고 말했다. 또한 그렇기에 게임 제작사 측에서도 방송의 가이드라인이나 이익의 분배에 대해서 적극적으로 대응해 나갈 것이 앞으로의 과제임을 전했다.

 

이번엔 YAGOO에게 질문을 건넨 하라다. 홀로라이브의 주 시청자층은 어떤사람들인가?에 대한 질문을 건넸다. 이에 YAGOO는 홀로라이브의 주 시청자층은 10대 중반 ~ 30대 중반의 남성층으로, 일본, 북미, 아시아권의 사람이 많다고 대답하였다. 특히 일본팬은 게임 팬의 비중이, 해외팬은 애니메이션 팬 비중이 높다는 이야기도 전하였다.

 

주요 입문 경로로 많다고 생각하는 것은, 코로나로 인하여 자택업무의 비중이 늘어나게 되면서 YouTube 알고리즘을 통해 게임 스트리밍 등으로 VTuber를 접하는 경우가 많다고 했다. 특히 일본 쪽은 해외와는 다르게 실황 계열보다 영상 계열의 방송인이 많기에, 그 틈새시장을 파고든 VTuber가 인기를 끌게 된 것 같다는 의견을 피로하였다.

 

▲ 예시로 가져온 필자의 유튜브 알고리즘. 다들 호기심에 몇번 눌렀다가 점령당한 경험이 있을것이다. 

 

해외 진출에 대한 계기를 묻는 질문에는, VTuber의 시초인「키즈나 아이」가 해외에서 통했던 것에서 이미 수요는 있다고 파악하였고, 그 이후 홀로라이브가 본격적으로 인기를 얻기 시작한 시점에 진출하게 되었다고 한다. 반응도 역시 해외팬이 더 많을 정도라,「홀로라이브 얼터너티브」티저 PV 코멘트에는 영어가 더 많아서, 해외 팬들이 열광하는 것이 눈에 보였다고 한다. 진출하게 된 지역 또한, 일본의 애니메이션이나 코스프레등의 문화를 받아들이기 쉬운 지역을 택했고, 그렇기에 북미와 동남아시아를 선택하였다고 한다. 단, 과거와는 달리 해외와 국내 중에서 한쪽만 택해서 노리는 것이 아닌, 우리들이 좋다고 생각하는 것을 만들면 자연스레 해외팬들도 받아들여주는 시대가 되었다고 생각한다는 말을 했다.

 

이번에는 하라다의 개인적인 질문이 이어졌다. 그것은 바로 홀로라이브의 탤런트가 되기 위한 방법. 이에 YAGOO의 답변은 기본적으로는 오디션에 참가해야 하며, 사전에 서류전형이 존재하고, 이미 YouTube등에서 활동중인 사람은 그 영상을 확인한다고 전했다. 서류전형을 통과하게 되면 일반적인 면접이 이어지고, 목소리나 지금까지의 경험을 보게 되지만, 가장 중요한건 하고자하는 의지라고 전했다.

 

4Gamer측에서 YAGOO라는 애칭에 대해 어떻게 생각하냐는 질문을 건넸고, YAGOO는 지금은 이렇게 되어서 좋다고 생각하고 있다며, 겉으로 나오기 힘든 운영측의 인물이 팬들에게 친근한 이미지를 가지게 되어 정보나 소식을 전달하기가 쉬워졌다고 전했다. 노려서 지금의 위치가 된것은 아니지만, 결과적으론 플러스가 되었다는 YAGOO.

 

▲ 친근한 이미지로 인해 다양한 표면적 활동을 할 수 있게 된 YAGOO.
이젠 굿즈홍보에 YAGOO가 안나오면 섭하다.
 

 

다시 하라다의 질문. 수많은 VTuber들과 관련 기업들이 탄생하고 있는데, 커버 주식회사만의 강점이나 차별화 되는 점은 무엇인가? 라는 질문에 답하는 YAGOO. 그것은 바로 동기간의, 또는 그룹 내의 사이가 좋다는 점을 꼽았다. 소속 탤런트의 수도 팬들이 쫓아갈 수 있을 정도의 범위의 수를 유지하는 것. 물론 장래적으론 탤런트가 늘어나겠지만 수를 늘리는 것에는 신중을 기하고 있다고 전했다.

 

그리고 홀로라이브나 VTuber가 나아갈 곳, YAGOO가 상상하는 미래와, 앞으로는 어떤 전망이 있는가 등의 질문에, 그것은 바로 메타버스라고 말하며, 자연스럽게「홀로어스」에 대한 이야기로 진행되었다. 이에「홀로어스」의 개발을 직접 담당하고 있는 '유키 오카(이하 오카)'가 인터뷰에 함께 참여했고, 우선 YAGOO가「홀로어스」라는 프로젝트에 대한 설명을 하게 되었다.

 

[ 관련기사 - 홀로라이브 멤버들과 함께 이세계로?! 홀로어스 프로젝트 내용을 정리! ]

 

▲ 지난 6월 12일 첫 발표된 홀로어스 PV 장면 中

 

「홀로어스」의 시작은 일본의 동인 행사 코믹마켓 C97에서 발표된 소책자「홀로어스 크로니클」으로, 홀로라이브의 VTuber 탤런트들이 가상세계에서 현실세계로 와서 방송이나 라이브를 하는 설정이 담겨있다. 이 가상세계의 이름이 바로 홀로어스로,「홀로어스 크로니클」은「홀로라이브 얼터너티브」로 이름을 바꿔, 지금은 웹사이트나 애니메이션 PV로 전개하고 있다는 이야기를 전했다.

 

사실「홀로어스 크로니클」의 단계에선 아직 메타버스와의 조합은 정해지지 않았지만, 해당 소책자를 판매함으로서 이러한 세계관을 이용한 메타버스의 수요가 있을지에 대한 반응을 보고 싶었다던 YAGOO. 한정적인 판매이긴 했지만, 구입해 준 사람들이 세계관을 받아들여줬다고 느꼈기에, 더 많은 사람들에게 보여주기 위해 제작한것이 바로「홀로라이브 얼터너티브」의 티저 PV였고, 그것이 바로 「홀로어스」세계관을 이용한 메타버스 계획의 시작점이었다고 한다.

 

오카는 현재「홀로어스」는 PC 한정으로 상정해서 개발 중에 있으며, 한편으론 팬들이 탤런트와 만날 수 있는 장소이기도 하기에, 많은 팬들이 접하기 쉬운 모바일판 또한 시야에 넣어두고 개발 중에 있다는 이야기를 전했다. 여기서 하라다는 '초기 개발의 규모는 어느정도인가?' 라는 질문을 건넸고, 일명 AAA급 타이틀의 경우엔 개발에 최저 50억엔, 실제로는 100~150억엔 정도는 가볍게 걸린다는 예시를 이야기 하였다. 이에 대한 YAGOO의 대답은, 게임이 아닌 서비스를 만들 계획이기에, 비용은 초기 개발보다도 지속적인 운영비가 더 들것으로 생각하지만, 총합을 생각하면「홀로어스」역시 하라다가 언급한 규모가 될 것으로 예상한다는 답변을 했다. 개발비 뿐만 아니라,「홀로어스」가 본격적인 궤도에 오를때 까지는 VTuber 사업이 지금까지 오는데 5년이 걸린것처럼, 약 5년에서 10년정도가 걸릴 것이라고 생각한다는 이야기를 덧붙였다.

 

이어진 하라다의 질문. VTuber의 수익화 방법은 어느정도 확립되어있지 않느냐는 이야기를 꺼내면서, 이른바 '적선' 같은 구조가 아니냐며 메타버스 사업의 비지니스 모델적으로는 불확실하지 않은가에 대한 의문을 제기했고, YAGOO는 이에 대해 비지니스 모델 자체는 변하지 않을거라고 말하면서, VTuber의 비지니스 모델은 '적선'이라 할 순 없고, 슈퍼챗 등의 도네이션은 어디까지나 α의 요소일뿐, 그 중심은 멤버십이나 상품 판매, 라이브 이벤트 등으로 얻는 수익이라고 이야기 하였다.

 

상품 판매 사업이 캐릭터 비지니스에 가까운 것인가에 대한 질문에는, 일괄적으로 캐릭터 비지니스라고 하기엔 어려운 부분이있으며, 물론 캐릭터가 그려진 상품들도 있지만, 어느쪽이냐 하면 그 IP에 관련된 상품을 얻는 것에 가깝다고 하였다. 하라다도 이에 대해「아이돌 마스터」의 예를 들며, 해당 작품 역시 게임 IP를 기점으로 하지만, 수익의 규모는 상품 판매 사업이나 라이브의 쪽이 더 크다는 이야기를 하며, '자신이 좋아하는 것을 아이덴티티로 한다' 라는 비지니스 모델을 이해하게 되었다.

 

YAGOO는 이어서 멤버십 이모티콘이나 라이브 상품과 마찬가지로, 메타버스 상에서도 채팅의 스탬프나, 온라인에서의 이벤트나 라이브 등을 열 수 있다는 것을 예시로 들며, 현재 비지니스 모델이 메타버스상의 비지니스 모델과 크게 다르지 않다는 점을 어필하였다. 또한 현재는 전세계의 팬들이 같은 시간과 같은 공간에 모이는 체험을 만드는 것은 어렵지만, 메타버스라면 그것이 가능하다는 점을 이야기 하였다. 오카 역시,「hololive SUPER EXPO 2022」의 예를 들면서, 당시의 팬데믹 시국으로 인해 팬들이 참가하기 어려운 상황이었던 것에 대한 이야기를 하면서, 전 세계 팬들이 교류할 수 있는 장소를 마련하는 방법의 하나로 메타버스가 그러한 서비스를 제공할 수 있을거라 이야기하였다.

 

▲ 수많은 팬들이 열광했던 「hololive SUPER EXPO 2022」
하지만 참가하지 못해 아쉬웠던 팬들 역시 많았을 것이다.

 

특히 YAGOO는 VTuber자체가 이미 메타버스상의 존재라고 생각한다고 말했다. 가상세계 속에서 여러 이벤트나 라이브를 즐길 수 있는, 팬이나 탤런트들이 활동할 수 있는 장소를 늘려나가는게「홀로어스」라고 밝혔다. 장래적으로는 메타버스 세계와 오프라인 이벤트를 연계하는 것도 목표로 하고 있다는 유카. 현실세계가 있기에 존재하는 메타버스기에, 모든 요소를 미러월드화 하는 개념보다는, 현실세계를 좀더 즐겁게 할 수 있는 장소를 만들고 있다고 하였다. 리얼월드에서의 즐거움은 그대로 유지하면서, 이벤트에 참가하기 힘든 사람들에게 현장의 공기를 조금이라도 느끼게 해줄 수 있는, 그러한 방향으로 활용하고자 한다는 이야기를 전하였다.

 

하라다 역시 게임업계에서 또한 '메타버스'라는 단어를 남발하고 있는 것을 알기에, '메타버스'란 결국에 도달하게 될 길을 멋스럽게 부르는 것 뿐이라고 하자, 오카도 대체적으로는 맞는말이라고 하며 쓴웃음을 지었지만, 한편으로는 새로운 것을 해보고 싶다는 마음도 물론 있고, 예를 들면 '주말에 버츄얼 라이브가 있는 온라인 게임'을 하고 싶다고 생각하며 그것이 팬들에게 전달되면 분명 기뻐할거란 이야기를 하였다.

 

하라다도 자신이 소속되어 있는「반다이 남코」역시 IP 회사이기에 메타버스 사업을 진행하고 있으며, 그 IP를 좋아하는 사람들이 단순히 모이는 것 뿐만이 아니라, 그 사람들이 만들어 갈 세계를 보고 싶다는 이야기를 하며 어떤 의미로는 자연스러운 흐름이자 유행이란 이야기를 하였다. 그것이 어쩌다보니 메타버스라는 적절한 단어로 표현되었으니 필요에 따라 이용할 뿐이라는 생각을 밝혔다.

 

화제를 바꿔,「홀로어스」의 서비스 개시에 대해 물어보는 하라다. YAGOO는 지금은 게임 부분과 로비 부분은 별개로 개발이 진행되고 있으며, 로비쪽은 기능검증 테스트로서 3월 14일에 프로토타입을 공개했던 이야기를 했고, 아직 참가자끼리의 채팅이나 스탬프를 보내는게 전부지만 이것을 이용한 이벤트를 이후 1~2년으로 해나가고 싶다고 말했다. 게임 쪽 역시 프로토타입은 공개했으나, 아무래도 시간이 걸리기에 몇년은 기다리게 될 것이라고 얘기하였다.

 

오카는「홀로어스」개발에 있어서 난항점은 아무래도 역시 대형 게임사에 비하면 노하우가 부족하기에, 시행착오가 많다는 것, 제대로 된 팀을 만드는데 매진하고 있는 부분을 꼽았다. 특히 메타버스를 만들기 위한 인재들이 아직 부족하다는 말을 하면서, 아직 미지수에 가까운 가능성을 함께 믿고 비전을 공유할 수 있는 사람들이 필요하다는 이야기를 하였다. YAGOO역시 「홀로어스」를 프로토타입 단계에서 공개하게 된 것은, 팬들과 함께 만들어가고 싶다는 메시지이기도 하다며, 함께 일할 사람들을 필요로 한다는 이야기를 하였다.

 

▲ 「홀로어스」의 로비 테스트. 이 공간에서 팬들이 서로 소통하는 날이 멀지않았다. 

 

「홀로어스」가 일반적인 온라인 게임과 차별화가 되는 부분은 역시 홀로라이브 탤런트들의 존재이며, 버츄얼 공간에서의 라이브는 물론, 버츄얼 공간을 이용하여 다양한 즐길거리를 팬들과 함께 만들어가는, 예측불가능한 다양한 요소들을 즐겨달라는 오카. 하라다 역시 플레이어가 세계를 함께 만들어가는 것이 메타버스의 재미있는 부분이라고 생각한다면서, 자신 또한 시간만 된다면 참가하고 싶을 정도로 즐거워 보인다는 의견을 전했다.

 

마지막으로 YAGOO가 남기고 싶은 이야기는 절찬 인재를 모집중에 있다는 것으로,「홀로어스」관련은 개발이나 디자이너, 크리에이터 직무 외에도 마케팅이나 비지니스 사이트까지, 넓은 인재층을 모집하고 있으니 흥미가 있는 분들은 부디 구인공고를 확인해달라는 이야기를 남겼다.

 

▲ 언젠가 모두가 함께 모일 꿈의 공간, 그것이「홀로어스」

 


▶ 4Gamer 인터뷰 원문 바로가기

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